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Un jdr très fractalien dans l'univers de Star Wars
 
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 Les classes (partie 1)

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Méchant MJ
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Méchant MJ


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Date d'inscription : 05/07/2008

Les classes (partie 1) Empty
MessageSujet: Les classes (partie 1)   Les classes (partie 1) Icon_minitimeSam 5 Juil - 22:25

Guerrier
Qu'il soit mercenaire, soldat ou pirate, le guerrier se consacre au combat et uniquement au combat. Il ne vit que pour la bataille.
Information pour le jeu :
Caractéristiques : Dextérité et Force sont les caractéristiques les plus importantes.
Vitalité : Le soldat gagne 10 points de Vitalité par niveau plus les bonus de Constitution.
Bonus : +4 aux jets de vigueur

Compétences de Classe : Arme à distance (Dex), Armes blanches (For), Artilleur (Sag), Artisanat* (Int), Astrogation (Int), Connaissance* (Int) Démolition (Int), Informatique (Int), Intimidation (Cha), Pilotage (Dex), Premiers secours (Sag), Réparation (Int).
Points de compétences au 1er niveau : (4 + bonus d’Intelligence) x 4. Points de compétences aux niveaux suivants : 4 + bonus d’Intelligence.

Capacités de classe : Dons de départ : Le soldat gagne au départ les dons suivants : Maniement d’un groupe d’armes (Armes lourdes), Maniement d’un groupe d’armes (Armes simples), Maniement d’un groupe d’armes (Fusil blaster), Maniement d’un groupe d’armes (Pistolets blaster), Maniement d’un groupe d’armes (Vibro armes) , Port d’armure (légère), Port d’armure (intermédiaire), Port d’armure (lourde).
Dons supplémentaires : Au 2ème, 3ème, 4ème, 6ème, 8ème, 10ème, 12ème, 14ème, 16ème, 18ème et 20ème niveau, le soldat gagne un don supplémentaire dans la liste « combat ».

Adepte de la Force

Les adeptes de la Force sont des utilisateurs de la Force suivant une autre voie que les Jedis. Votre personnage est peut être un étudiant extraterrestre de la Force, un shaman d’une culture primitive, un mage de la Force venant d’une planète isolé (comme les sorcières de Dathomir), un suivant d’une voie de la Force spécifique (comme les prêtres écologiques d’Ithor)….
Information pour le jeu :
Caractéristiques : Intelligence et Sagesse sont les caractéristiques les plus importantes.
Vitalité : L’adepte gagne 8 points de Vitalité par niveau plus les bonus de Constitution.
Bonus : +4 aux jets de volonté, un don lié à la force au niveau 1

Compétences de Classe : Arme à distance (Dex), Armes blanches (For), Artisanat* (Int), Connaissance* (Int), Détection (Sag), Dressage (Cha), Ecoute (Sag), Escalade (For), Furtivité (Dex), Nage (For), Premiers secours (Sag), Sabre laser (For), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétences au 1er niveau : (4 + bonus d’Intelligence) x 4. Points de compétences aux niveaux suivants : 4 + bonus d’Intelligence.
Points de compétences liés à la force au 1er niveau : (4 + bonus d’Intelligence) x 4. Points de compétences aux niveaux suivants : 4+ bonus d’Intelligence.

Capacités de classe :
Dons de départ : L’adepte gagne au départ les dons suivants : Maniement d’un groupe d’armes (Armes simples), Maniement d’un groupe d’armes (Armes primitives), Port d’armure (légère)et Sensible à la Force*. * Ce don est associé avec des compétences de la Force. Ces compétences deviennent alors des compétences de classe pour l’Adepte.
Dons supplémentaires : Au 3ème, 9ème, 14ème et 20ème niveau, l’adepte gagne un don supplémentaire. Le don doit être choisi dans la liste suivante et l’adepte doit aussi avoir les pré requis. Affinité animale, Solide, Furtif, Mimétisme, Lien avec la Force, Pistage, Présence affreuse, Présence effrayante, Vigilant, Combat en aveugle.
Arme de la Force : Au niveau 5, l’adepte peut imprégner une arme de mêlée non énergétique avec la Force (comme un bâton, un couteau…). C’est obligatoirement une arme qu’il doit savoir manier. Il faut une action complexe pour imprégner l’arme et cela coûte 3 points de Vitalité. Le bénéfice dure alors un nombre de round égal au niveau de l’adepte. Au 5ème niveau, l’arme imprégnée voit ses dommages augmentés de 1d8. L’arme imprégnée gagne aussi la capacité de résister aux sabres lasers en gardant sa réduction de dégâts.
Talent : Comme le don du même nom, il doit l’appliquer aux compétences de sa classe et ne peut l’appliquer sur deux fois la même. Il peut l’appliquer aussi aux compétences de la Force.
Compréhension des langues : au 7ème niveau, l’adepte gagne la possibilité de comprendre n’importe quelle langue parlée. L’adepte ne peut pas parler n’importe quelle langue juste la comprendre.
Talisman de la Force : Au 8ème niveau, l’adepte peut imprégner un petit objet ayant une importance personnelle avec la Force. Il faut une journée complète et dépenser un point de Force pour imprégner l’objet. Une fois imprégné, l’objet devient un talisman de la Force et confère à l’adepte un bonus +2 pour se défendre contre les compétences et les dons de la Force. Au 15ème niveau, même processus, mais donne un bonus de +4.
Secret de la Force : L’adepte de la Force découvre les secrets de la Force au 11ème et 16ème niveau. A chaque fois, l’adepte peut choisir le même ou un secret différent.
• Amélioration d’Esprit du combat : Augmenter les bonus d’attaque conférés par cette compétence de +1.
• Amélioration de Défense de la Force : Augmenter les bonus aux jets de sauvegarde conférés par cette compétence de +1.
• Amélioration d’Attaque de la Force : Augmenter les dommages conférés par cette compétence de +1.
• Amélioration de Soin : Augmenter les soins conférés par cette compétence de +1.
• Amélioration de Soin personnel : Augmenter les soins conférés par cette compétence de +1.
• Amélioration d’une compétence de la Force : Bonus de Force de +1 dans n’importe quelle compétence de Force où vous avez au moins un rang.

Technicien
Information pour le jeu :
Caractéristiques : Dextérité et Sagesse sont les caractéristiques les plus importantes.
Vitalité : Le Technicien gagne 6 points de Vitalité par niveau plus les bonus de Constitution.
Bonus : +2 aux jets de réflexe, +2 aux jets de vigueur

Compétences de Classe : Arme à distance (Dex), Armes blanches (For), Artisanat* (Int), Astrogation (Int), Connaissance* (Int), Démolition (Int), Désamorçage (Int), Informatique (Int), Pilotage (Dex), Premiers secours (Sag), Recherche (Int), Réparation (Int).
Points de compétences au 1er niveau : (6+ bonus d’Intelligence) x 4.
Points de compétences aux niveaux suivants : 6+ bonus d’Intelligence.

Capacités de classe :
Dons de départ : Le technicien gagne au départ les dons suivants : Maniement d’un groupe d’armes (Armes simples), Port d’armure (légère), Port d’armure (intermédiaire).
Talent : Comme le don du même nom, il doit l’appliquer à une des compétences suivantes : Artisanat (En choisir un), Informatique, Premiers secours ou Réparation.
Recherche : Le technicien a le don de trouver des informations techniques de tout types. Au début du niveau 2, il peut ajouter son niveau de spécialiste à n’importe quel jet de Connaissance quand il fait des recherches dans des bases de données ou des sources contenant des informations techniques.
Maîtrise instantanée : Au 3ème et au 16ème niveau, le technicien gagne quatre rangs dans une compétence basés sur l’intelligence (inclus les compétences hors classe mais pas les compétences de Force) dont il ne possède aucun rang.
Spécialité Tech : Au 4ème, 8ème, 11ème, 14ème, 17ème et 19ème, le technicien gagne une spécialité tech. A chaque fois, il doit prendre une spécialité décrite ci-dessous. Il peut prendre à chaque fois une spécialité différente ou bien la même mais pas plus de trois fois.
• Informaticien : Il reçoit un bonus de +1 aux jets d’Informatique. Des sélections additionnelles donnent un bonus de +2 et +3.
• Maître artisan : Il doit choisir un Artisanat spécifique pour vous permettre de fabriquer des objets de maître.
Armes blaster (Artisanat (armes), Armures (Artisanat Armures), Blocs de donnée (Artisanat Appareil électronique), Medpacs (Artisanat Medpacs), Kit de sécurité (Artisanat Appareil électronique), Blocs senseur (Artisanat Appareil électronique)
En moyenne, il faut deux fois plus de temps pour faire un objet de maître par rapport un même objet ordinaire. Il doit payer le double du prix pour les matières premières (2/3 du prix normal de l’objet au lieu de 1/3) et le résultat du jet d’Artisanat journalier est divisé par deux (arrondi à l’inférieur). Il peut ajouter les bonus de cette capacité à un objet existant en payant les matières premières et en faisant le jet d’Artisanat journalier. En plus du coût des matières premières, le technicien doit payer un prix en points d’expérience égale à 1/10 du coût de l’objet ordinaire (50 XP pour un pistolet blaster coûtant 500 crédits). Ces points d’expérience doivent être payés en même temps que les matières premières avant de faire le premier jet d’Artisanat. Si la dépense de points d’expérience descend au dessous de son niveau actuel, le technicien ne peut pas payer et doit en gagner suffisamment pour pouvoir commencer la fabrication. La création d’objet de maître est toujours une action complexe ainsi le ND du jet final d’Artisanat est au minimum de 20. Quand toutes les étapes ont été un succès, un objet de maître gagne un bonus de qualité de +1 par rapport à l’objet ordinaire. Des sélections additionnelles vous permettent de faire des objets de maître avec un bonus de +2 ou +3. Pour faire un objet avec un bonus de +2 commencer avec un objet possédant un bonus de +1, pour un bonus de +3 prendre un objet de +2.
• Mécanicien : Recevez un bonus de +1 aux jets de Réparation. Des sélections additionnelles vous donnent un bonus de +2 et +3.
• Médecin : Recevez un bonus de +1 aux jets de Premiers secours. Des sélections additionnelles vous donnent un bonus de +2 et +3.
• Chirurgien : Augmenter le nombre de blessures que vous pouvez soignez grâce à la compétence Premiers secours par +1. Des sélections additionnelles vous donnent un bonus de +2 et +3.
Expert : Au 5ème, 10ème, 15ème et 20ème niveau, le spécialiste sélectionne une compétence spécifique d’Artisanat, de Connaissance ou de Profession. A chaque vous devez prendre une compétence différente. Par exemple, un spécialiste peut prendre l’Artisanat (Pistolet et Fusil blaster) au 5ème niveau, Profession (Fabricant d’armes) au 10ème et Connaissance (Ingénierie) au 15ème niveau. Vous recevez un bonus d’expert de +2 quand vous utilisez la compétence. Notez que le bonus d’expert ne s’additionne pas.

Le Scélérat
Les scélérats sont des hors-la-loi bons, neutres ou mauvais. Ils peuvent combattre l’ordre établi ou bien contourner les lois pour leurs profits personnels….
Information pour le jeu :
Caractéristiques : Dextérité et Intelligence sont les caractéristiques les plus importantes.
Bonus : +4 aux jets de réflexes
Vitalité : Le scélérat gagne 6 points de Vitalité par niveau plus les bonus de Constitution.

Compétences de Classe : Acrobatie (Dex), Arme à distance (Dex), Armes blanches (For), Artisanat* (Int), Astrogation (Int), Bluff (Cha), Connaissance* (Int), Déguisement (Cha), Démolition (Int), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage (Int), Détection (Sag), Ecoute (Sag), Equilibre (Dex), Estimation (Int), Evasion (Dex), Falsification (Int), Furtivité (Dex), Informatique (Int), Jeux (Sag), Pilotage (Dex), Profession* (Sag), Recherche (Int), Renseignement (Cha), Réparation (Int), Vol à la tire (Dex).
Points de compétences au 1er niveau : (8 + bonus d’Intelligence) x 4.
Points de compétences aux niveaux suivants : 8 + bonus d’Intelligence.

Capacités de classe :
Dons de départ : Le scélérat gagne au départ les dons suivants : Maniement d’un groupe d’armes (Armes simples), Port d’armure (légère) et Maniement d’un groupe d’armes (Pistolets blaster).
Troc illicite : Au début du niveau 1, le scélérat gagne un bonus de compétence de +5 aux jets de Diplomatie quand il s’agit d’acheter ou de vendre des biens illégaux.
Chance : Le scélérat peut relancer n’importe quel dé (d20) mais doit obligatoirement garder le second résultat.
Attaque précise : Chaque round, le scélérat peut ajouter ce bonus soit aux jets d’attaque ou soit aux jets de dommage fait à l’aide du bonus de Dextérité (comme un attaque à distance ou avec le don Botte secrète).
Talent : Comme le don du même nom, il doit l’appliquer aux compétences de sa classe et ne peut l’appliquer sur deux fois la même.
Dons supplémentaires : Au 5ème, 10ème et 15ème niveau, le scélérat gagne un don supplémentaire. Le don doit être choisi dans la liste suivante et le scélérat doit aussi avoir les pré requis. Arme de prédilection, Botte secrète, Baroudeur, Vigilant, Acrobatique, Précautionneux, Souplesse du Serpent, Forte Tête, Agile, Furtif, Science de l’initiative, Vigilant.
Usage de la force : Bien que de manière limitée, le scélérat est sensible à la force qu’il impute le plus souvent à un sixième sens. Au niveaux 6, 12 et 20, il peut choisir un don dans la liste sans pour autant avoir les prérequis: Psychométrie, Tricherie Mentale, Esprit Guide, Sens, Saut et Pilotage intuitif
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