Fract Wars
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Un jdr très fractalien dans l'univers de Star Wars
 
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 Les classes (partie 2)

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Méchant MJ
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Méchant MJ


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Date d'inscription : 05/07/2008

Les classes (partie 2) Empty
MessageSujet: Les classes (partie 2)   Les classes (partie 2) Icon_minitimeJeu 17 Juil - 11:05

Apprenti
Qu’il soit Sith ou Jedi, l’apprenti après l’usage de la force auprès de son tuteur. Peu à peu les secret de la Force lui sont révélés au court de son apprentissage. Un Sith ou Jedi, même apprenti, suscite toujours crainte ou respect sur son passage. Cependant, nombre de personnes aimeraient ajouter un apprenti à son tableau de chasse
Information pour le jeu :
Caractéristiques : Charisme et Sagesse sont les caractéristiques les plus importantes.
Bonus : +2 aux jets de volonté, +2 aux jets de reflexe, 1 don lié à la force au niveau 1
Vitalité : L’adepte gagne 6 points de Vitalité par niveau plus les bonus de Constitution.
Compétences de Classe : Acrobatie (Dex), Artisanat* (Int), Connaissance* (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Ecoute (Sag), Escalade (For), Furtivité (Dex), Nage (For), Premiers secours (Sag), Renseignements (Cha), Sabre laser (For), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétences au 1er niveau : (6 + bonus d’Intelligence) x 4. Points de compétences aux niveaux suivants : 2 + bonus d’Intelligence. (Attention, notez la différence, montrant ainsi l'abandon des aptitudes traditionnels pour se consacrer à celles liées à la force)
Points de compétences liés à la force au 1er niveau : (6 + bonus d’Intelligence) x 4. Points de compétences aux niveaux suivants : 6 + bonus d’Intelligence.

Capacités de classe :
Dons de départ : L’apprenti gagne au départ les dons suivants : Maniement du sabre laser et Sensible à la Force.

Entraînement de la Force : L’adepte de la Force gagne un don de Force au niveaux 1,2,3,4,5, puis tous les niveaux impairs.
Dons non liés à la force : Un apprenti ne gagne qu’un don tous les 5 niveaux au lieu des 3 pour les autres classes. Il obtient quand même son don de départ.
Talent : Comme le don du même nom, il doit l’appliquer aux compétences de sa classe et ne peut l’appliquer sur deux fois la même. Il peut l’appliquer aussi aux compétences de la Force.
Compréhension des langues : au 4ème niveau, l’apprenti gagne la possibilité de comprendre n’importe quelle langue parlée. L’adepte ne peut pas parler n’importe quelle langue juste la comprendre.
Language de la Force : au 9ème niveau, l’apprenti gagne la possibilité de parler n’importe quelle langue.

Secret de la Force : L’apprenti de la Force découvre les secrets de la Force au 5ième, 10ième et 15ième et 20ième niveau. A chaque fois, l’adepte peut choisir le même ou un secret différent.
• Amélioration d’Esprit du combat : Augmenter les bonus d’attaque conférés par cette compétence de +1.
• Amélioration de Défense de la Force : Augmenter les bonus aux jets de sauvegarde conférés par cette compétence de +1.
• Amélioration d’Attaque de la Force : Augmenter les dommages conférés par cette compétence de +1.
• Amélioration de Soin : Augmenter les soins conférés par cette compétence de +1.
• Amélioration de Soin personnel : Augmenter les soins conférés par cette compétence de +1.
• Amélioration d’une compétence de la Force : Bonus de Force de +1 dans n’importe quelle compétence de Force où vous avez au moins un rang.

Note: un Jedi ne peut faire appel à la force s'il revêt une armure légère, intermédiaire ou lourde

L’éclaireur
Les scouts sont des explorateurs et des aventuriers naturels. Ils savent reconnaître le danger et survivre dans des conditions extrêmes…
[i]Information pour le jeu
:
Caractéristiques : Dextérité et Intelligence sont les caractéristiques les plus importantes.
Bonus : +2 aux jets de réflexe, +2 aux jets de volonté
Vitalité : Le scout gagne 8 points de Vitalité par niveau plus les bonus de Constitution.

Compétences de Classe : Arme à distance (Dex), Armes blanches (For), Artilleur (Sag), Artisanat* (Int), Astrogation (Int), Connaissance* (Int), Déguisement (Cha), Démolition (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Ecoute (Sag), Equitation (Dex), Escalade (Dex), Furtivité (Dex), Informatique (Int), Nage, Pilotage (Dex), Recherche (Int), Réparation (Int), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétences au 1er niveau : (6 + bonus d’Intelligence) x 4.
Points de compétences aux niveaux suivants : 6 + bonus d’Intelligence.

Capacités de classe :
Dons de départ : Le scout gagne au départ les dons suivants : Maniement d’un groupe d’armes (Armes simples), Maniement d’un groupe d’armes (Fusil blaster), Maniement d’un groupe d’armes (Pistolets blaster), Port d’armure (légère) et Port d’armure (intermédiaire).
Dons supplémentaires : Au 1er, 8ème, 12ème et 16ème niveau, le scout gagne un don supplémentaire. Le don doit être choisi dans la liste suivante et le scout doit aussi avoir les pré requis. Autonome, Robustesse, Pilotage de vaisseaux [Chasseur stellaire], Pilotage de vaisseaux [Transport spatiaux], Pistage, Vigilant, Solide, Talent [Survie], Vue perçante, Vigueur surhumaine.
Ouvreur de voie : Au début du niveau 2, le scout devient particulièrement compétent pour trouver la meilleure route dans un milieu inconnu ou obstrué. Quand le voyage s’effectue dans des conditions pas terribles ou sur un terrain difficile, le scout peut faire un jet de Survie pour réduire le temps de voyage. Avec un résultat de 15 ou plus, le scout réduit le temps total de voyage de 25%. Avec un résultat de 25 ou plus, le scout réduit le temps total de voyage de 50%. Le scout peut guider un groupe de trois personnes sans pénalité, au delà par chaque groupe de trois personnes, il gagne un malus de -2. Le scout peut faire 10 mais pas 20 pour ce jet. Cette habilité ne s’applique pas pour le mouvement tactique ou local
Cœur : Le scout a une très grande confiance en soi et un très grand courage. Grâce à ça, une fois par jour, il peut se concentrer et avoir un bonus de circonstance basé sur sa confiance innée et ses capacités. Ce bonus va de +1 au niveau 3 à +4 au niveau 18. Ce bonus peut s’appliquer à n’importe quels jets d’habilité, de compétence et d’attaque. Vous pouvez appliquer ce bonus après avoir fait le jet mais avant que le MJ révèle le résultat de l’action.
Esquive étrange :
(1) Le scout gagne l’extraordinaire habilité de réagir aux dangers bien avant que les sens aient normalement repéré quelque chose. Le scout conserve ses bonus de Dextérité quand il est surpris ou est la cible d’un attaquant caché. (Il perd quand même ses bonus quand il est immobilisé). Il peut aussi encore être pris en tenaille.
(2) Au 7ème niveau, le scout ne peut plus être pris en tenaille.
Maîtrise de compétence : Il désigne une compétence. Quand il doit faire jet sous sa compétence, il peut choisir de faire 10 même en période de stress et de distraction.
Esquive totale : Contre une attaque infligeant ½ dégâts (comme une grenade) sur jet de Réflexes réussi : Aucun point de dégâts si jet de Réflexes réussi. Ce pouvoir ne peut être utilisé que si le scout porte au maximum une armure légère.
Effort extrême : Le scout peut se donner à fond et puiser dans ses réserves pour faire un effort extrême un nombre de fois par jour dépendant de son niveau de scout (mais une seule fois par rencontre). L’effort doit être en relation avec une compétence basée sur la force ou sur un jet d’attaque. Vous pouvez décider d’appliquer le bonus après avoir jeté les dés mais avant que le MJ donne le résultat de l’action. L’effort donne un bonus de circonstance basé sur son niveau de scout mais aussi un malus à la Défense pour un round. Après avoir fait un effort extrême, le personnage devient fatigué jusqu’à la fin de la rencontre.
Niveau Scout Bonus de circonstance Pénalité à la Défense Utilisation
| 5-7 | +3 | -2 | 1 fois par jour |
| 8-11 | +4 | -3 | 2 fois par jour |
| 12-15 | +5 | -4 | 3 fois par jour |
| 16-18 | +6 | -5 | 4 fois par jour |
| 19-20 | +7 | -6 | 5 fois par jour |
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