Fract Wars
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Un jdr très fractalien dans l'univers de Star Wars
 
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 Les classes (partie 3)

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Méchant MJ
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Méchant MJ


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Date d'inscription : 05/07/2008

Les classes (partie 3) Empty
MessageSujet: Les classes (partie 3)   Les classes (partie 3) Icon_minitimeJeu 17 Juil - 11:07

Le Noble
Les membres de la classe Noble utilisent leur intelligence et leur charisme pour faire leur voie dans la galaxie. De la vraie royauté aux officiels élus, du commandement militaire aux seigneurs du crime, négociants, marchands, ambassadeurs, stars de l’holovidéo et magna corporatiste influent, les membres de cette classe sont nombreux et variés.
Information pour le jeu :
Caractéristiques : Charisme est indubitablement la caractéristique la plus importante pour le noble.
Bonus : +4 aux jets de volonté
Vitalité : Le noble gagne 6 points de Vitalité par niveau plus les bonus de Constitution.

Compétences de Classe : Arme à distance (Dex), Armes blanches (For), Artisanat* (Int), Bluff (Cha), Connaissance* (Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Equitation (Dex), Evaluation (Int), Divertissement (Int), Falsification (Sag), Informatique (Int), Intimidation (Cha), Jeu (Sag)
Points de compétences au 1er niveau : (6 + bonus d’Intelligence) x 4.
Points de compétences aux niveaux suivants : 6 + bonus d’Intelligence.
Capacités de classe :
Dons de départ : Le noble gagne au départ les dons suivants : Maniement d’un groupe d’armes (Armes simples), Maniement d’un groupe d’armes (Pistolets blaster) et Port d’armure (légère).
Compétences de classe supplémentaires : Au 1er niveau, le noble peut designer une compétence qui n’est pas de sa classe (hors Force) pour qu’elle devienne de sa classe. Ainsi, les prochains niveaux de noble, il pourra mettre des points comme dans une compétence de sa classe. La compétence doit représenter son domaine d’expertise au delà de son entraînement normal.
Faveur : Le noble a la capacité de demander une faveur à ses connaissances. Pour faire un jet de Faveur, le noble doit prendre contact pour obtenir d’importantes informations sans avoir à faire de longue recherche. La Faveur peut être utilisée aussi pour obtenir de l’équipement ou des documents. Lancer un d20 et ajouter le niveau de Faveur. Le ND dépend de l’échelle de la faveur demandée. Une simple faveur aura un ND de 10 alors que pour une faveur hautement dangereuse, illégale ou onéreuse. Le noble ne peut pas faire de 10 ou de 20 sur un jet de Faveur et ne peut pas faire un autre jet pour la même faveur. Il peut faire appel à la faveur la moitié de son niveau de fois par semaine.
Inspirer la Confiance : Au début du niveau 2, un noble peut encourager ses alliés et ainsi augmenter ses chances de succès. Les alliés doivent écouter et observer le noble entrain de discourir pendant un round complet afin de bénéficier du bonus.
Les effets durent cinq rounds. Le noble peut inspirer un nombre d’alliés égale à son niveau divisé par deux, arrondi au supérieur.
Il peut inspirer une fois par jour tous les quatre niveaux (une fois par jour du 1er au 4ème, deux fois du 5ème au 8ème …) Tous les alliés inspirés gagnent un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde et de +1 aux jets d’attaques et de dommages.
Le noble ne peut s’inspirer lui-même.
Accès aux ressources : Au début du niveau 3, le noble peut avoir accès un certain nombre de ressources (usuellement des parents, d’un ami très influent, ou de son patron). Une fois par jour, le noble peut faire un jet de Charisme pour utiliser ces ressources pour l’aventure.
La valeur de la ressource est égale au niveau du noble multiplié par le résultat du jet de Charisme multiplié par 20. Ainsi, un noble de niveau 3 faisant 16 à son jet de Charisme obtient 960 crédits pour cette aventure (3 x 16 x 20 = 960).
Ces ressources peuvent prendre n’importe quelle forme. Les ressources ainsi gagnées arrivent en possession du noble sous 1d8 heures aussi tôt après le jet de Charisme. Evidement ces ressources doivent être facilement disponible et dépend aussi du lieu ou vous êtes. Par exemple, un noble en chasse dans la forêt profonde d’Endor n’a pas accès à beaucoup de ressources.
Coordinateur : Le noble a le don pour aider les autres pour faire un travail. Il donne ainsi un bonus supplémentaire quand il aide quelqu’un en plus du bonus normal d’aide de +2. Ainsi, un noble de niveau 4 fait gagner un bonus d’aide de +3 (+2 du bonus d’aide et +1 du Coordinateur). Cette Habilité ne peut être utilisé en combat.
Dons supplémentaires : Au 6ème, 9ème, 14ème et 19ème niveau, le noble gagne un don supplémentaire. Le don doit être choisi dans la liste suivante et le noble doit aussi avoir les pré requis. Mimétisme, Immunité diplomatique, Digne de confiance, Persuasion, Présence affreuse, Vue perçante, Baroudeur, Forte tête, Tricheur
Inspirer la Grandeur : Au début du niveau 11, le noble peut inspirer la Grandeur sur un allié. Il fonctionne pareil qu’inspirer la Confiance sauf qu’il y a qu’une cible. La cible gagne alors +2d6 points de Vitalité temporaire, bonus de compétence +2 aux jets d’attaque et un bonus de +2 aux jets de sauvegarde. Les effets durent 5 rounds. Le noble peut inspirer la Grandeur une fois par jour et pourra inspirer un allié supplémentaire tous les 3 niveaux à partir du 11ème.
Le noble ne peut s’inspirer lui-même.
Surmonter sa répugnance: si le noble possède le don: race détestée, son entrainement permet de passer outre sa répulsion pour la race lors des négociations et n'a pas le malus de -4 en diplomation

Marginal
Le marginal remplace l’éducation formelle avec des compétences et des connaissances gagnées par l’expérience. Habituellement, le marginal vient d’une planète hors de l’influence de la société dite civilisée. Mais, il n’est nécessairement pas un primitif ne connaissant rien de la technologie car il peut même venir des bas fonds de Coruscant ou de Corellia. Il peut aussi venir de planètes reculées comme celle de la bordure extérieure.
Information pour le jeu :
Caractéristiques : Dextérité, Sagesse et Force sont les plus importantes pour le Marginal.
Bonus : +4 aux jets de vigueur
Vitalité : Le Marginal gagne 8 points de Vitalité par niveau plus les bonus de Constitution.

Compétences de Classe : Arme à distance (Dex), Armes blanches (For), Artisanat* (Int), Connaissance* (Int), Détection (Sag), Dressage (Cha), Ecoute (Sag), Equitation (Dex), Equilibre (Dex), Escalade (For), Furtivité (Dex), Jeux (Sag), Nage (For), Pilotage (Dex), Renseignements (Int), Saut (For), Survie (Sag).
Points de compétences au 1er niveau : (6 + bonus d’Intelligence) x 4.
Points de compétences aux niveaux suivants : 6 + bonus d’Intelligence.
Capacités de classe :
Dons de départ : Le marginal gagne au départ les dons suivants : Maniement d’un groupe d’armes (Armes primitives), Maniement d’un groupe d’armes (Armes simples, Port d’armure (légère) et Port d’armure (intermédiaires).
Dons supplémentaires : Au 1er, 7ème, 14ème et 20ème niveau, le Marginal gagne un don supplémentaire. Le don doit être choisi dans la liste suivante et le Marginal doit aussi avoir les pré requis. Autonome, Course, Vigueur surhumaine, Esprit technique, Bricoleur, Maniement d’un groupe d’armes (Armes à feu), Maniement d’un groupe d’armes (Fusils blaster), Maniement d’un groupe d’armes (Pistolets blaster), Esquive en vaisseau, sens spatial, Port d’armure (légère), Vigilant.
Compétences de classe supplémentaires : Au 1er, 4ème, 8ème, 12ème et 16ème niveau, le Marginal peut designer une compétence qui n’est pas de sa classe (hors Force) pour qu’elle devienne de sa classe. Ainsi, les prochains niveaux de marginal, il pourra mettre des points comme dans une compétence de sa classe. La compétence doit être relativement commune par rapport au monde d’origine.
Troqueur : Au niveau 2, le Marginal gagne un bonus de compétences de +5 aux jets de Diplomatie fait pour vendre ou acheter de l’équipement.
Réparateur de fortune : Au niveau 3, le marginal gagne un bonus de compétences de +2 aux jets de Réparation pour faire des réparations temporaires ou de fortune. (Voir la compétence Réparation). Ce bonus augmente de +2 au 6ème, 9ème et 13ème niveau.
Survivant : Au niveau 5, le marginal gagne un bonus de compétence de +2 pour tous les jets de Survie. Ce bonus augmente de +2 au 10ème et 18ème niveau.
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