Les dons peuvent s'acheter lors des montées de niveaux. Ils peuvent aussi être appris auprès de certaines personnes. A vous de les trouver
Voici une liste non exhaustive de dons. N'hésitez pas à en proposer d'autres.
Affinitié avec les animaux
Le personnage obtient un bonus de +2 sur tous ses tests d’Équitation et d'Intimidation sur les animaux. Il peut aussi adopter un petit animal... pour peu qu'il soit toléré par ses coéquipiers.
Baroudeur
Votre personnage a pas mal roulé sa bosse aux quatres coins de la Galaxie et possède des amis ou contacts un peu partout. Pour chaque planète extrêmement peuplée, il peut connaitre 4 personnes, chaque planète fort peuplée, 3, chaque planète normale, 2, chaque planète peu peuplée, 1. Il va de soi qu'il y a peu de chance qu'il connaisse quelqu'un sur les planètes inconnues ou désertiques
Avant d'arriver sur la planète, il doit stipuler la nature de ses contacts (marchand (armes, vaisseaus, biens courants, droïdes) pègre, sécurité, savant, homme de main,...
Artilleur maitre
Non seulement le personnage tire bien, mais il sait viser les zones les plus sensibles du vaisseau adverse. Il gagne un bonus de +2 à Artilleur, et +5 aux dégats occasionnés.
Heureux propriétaire
Le personnage commence avec un petit droïde (technicien ou de combat, voir Droïdes pour les stats de départ). Bien qu'il y ait de fortes chances de pouvoir en acquérir un par la suite, il peut apporter un avantage non négligeable au début d'aventure.
Sabre laser
Bien qu'il ne soit pas Jedi lui-même, le personnage a appris à manipuler cette arme sans se blesser. Il va de soi qu'il est très souvent mal vu de parader avec une telle arme.
Acrobatique
Bonus d’aptitude de +2 aux jets de sauts et Acrobaties
Vigilant
Bonus d’aptitude de +2 sur les jets de Perception Auditive et Observation
Ambidextrie
Permet de diminuer les pénalités lors de l’utilisation de deux armes de 2, passant de -4 pour la première main à -2 et -6 pour la seconde main à -4
Combat à deux armes
Permet de diminuer les pénalités lors de l’utilisation de deux armes de 2 passant de -4 pour la première main à -2 et -6 pour la seconde main à -4 (combinée avec ambidextrie, la pénalité devient nulle pour la première main et -2 pour la seconde)
Affinité animal
Bonus d’aptitude de +2 sur les jets de Dressage et d’Equitation
Athlétique
Bonus d’aptitude de +2 aux jets de Escalade et Natation
Combat en Aveugle
Permet de réussir dans des environnements étroits ou obscurs (bonus au touché de +4 dans ces zones)
Précautionneux
Bonus d’aptitude de +2 aux jets de Démolition et Désamorçage/Sabotage
Souplesse du Serpent
Bonus de +4 en esquive contre les attaques d’opportunités alors que le personnage bouge dans une zone menaçante
Présence Effrayante
Permet d’effrayer les personnes alentour (+4 à Intimidation, +2 Renseignement)
Esprit Technique
Bonus d’aptitude de +2 sur les jets de Réparation et d’Informatique
Bricoleur
Le bricoleur utilise moins de ressources pour réparer ou upgrader des machines. Il met aussi légerement moins de temps pour effectuer les opérations
Vigueur Surhumaine
Bonus de synergie de +2 sur les jets de sauvegarde de Vigueur
Forte Tête
Bonus de +1 sur les jets de sauvegarde de Volonté et de +2 sur les jets d’Intimidation
Sursaut d’Héroïsme
Si les PV chutent au deçà de 50%, le personnage gagne un +1 provisoire aux jets de Volonté, Vigueur et Reflexes
Volonté de Fer
Bonus de synergie de +2 sur les jets de sauvegarde de Volonté
Reflexes Eclaires
Bonus de synergie de +2 sur les jets de sauvegarde de Réflexe
Mimétisme
Bonus d’aptitude de +2 sur les jets de Déguisement et de Divertissement
Agile
Bonus d’aptitude de +2 sur tous les jets d’Evasion et de Pickpocket
Immunité diplomatique
Le personnage peut en certaines circonstances invoquer son immunité diplomatique et éviter d'être fouillé, lui et son vaisseau, ou encore de finir en prison suite à un vol manqué. Les limites de ce pouvoirs sont à la discrétion du MJ
Persuasion
Bonus d’aptitude de +2 sur tous les jets de Bluff, Diplomatie et d’Intimidation
Science de la charge du Bantha
Permet d’éviter une attaque d’opportunité lors d’une charge
Dégainer Rapide
Permet de dégainer plus rapidement (dégaine et attaque lors du même round)
Résistance
Bonus de +3 points de vitalité (cumulable)
Robuste
Bonus de +1 sur les jets de sauvegarde de Vigueur et de +2 sur les jets de Survie
Course
Permet d’accroitre sa vitesse de course de 25%
Autonome
Bonus de +2 en Survie et Premiers soins
Synergie de Compétence
Bonus de compétence de +3 sur les jets de cette compétence (non cumulable)
Vue percante
Bonus d’aptitude de +2 sur les jets de Fouille et de Détection
Sens Spatial
Bonus d’aptitude de +2 sur les jets d’Astrogation et de Pilotage
Solide
Permet de récupérer des blessures plus rapidement (50% de PV récupérés en plus lors de chaque soin)
Opération de Vaisseau
Permet d’ignorer les malus en cas de pilotage ou d’utilisation d’armes sur ce type de vaisseau
Esquive en Vaisseau
Bonus d’esquive de +1 à la Défense lorsque vous pilotez un vaisseau de ce type
Stabilité : Bonus de +1 sur les jets de sauvegarde de Réflexe et de +2 sur les jets d’Equilibre
Furtif
Bonus d’aptitude de +2 sur les jets de Se Cacher et de Déplacement Silencieux
Chirurgie
Permet d’opérer quelqu’un
Pistage
Permet de retrouver les traces de quelqu’un ou d’un animal
Tricheur
Bonus d’aptitude de +2 sur les jets de Bluff et de Jeu
Digne de Confiance
Bonus d’aptitude de +2 sur les jets de Diplomatie et de Renseignement
Grande poigne
Permet d’utiliser les armes de grande taille sans pénalité (ou les armes de taille normale pour les créatures de petite taille)
Race détestée
Choisissez une race. Un bonus de +2 au toucher et +5 aux dégats est appliqué chaque fois que vous vous battez contre cette race. Appliquez toutefois une pénalité de -4 aux jets de Diplomatie contre cette race et +4 à Intimidation.
Résistance à la Force
Permet de résister aux attaques de la Force. +5 en défense contre la Force, pouvant être pris jusqu'à 3 fois.