Fract Wars
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Un jdr très fractalien dans l'univers de Star Wars
 
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 Système de jeu

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Méchant MJ
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Méchant MJ


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Système de jeu Empty
MessageSujet: Système de jeu   Système de jeu Icon_minitimeMer 23 Juil - 11:12

Niveau de Difficulté (ND)

Difficulté ND
Très facile 0
Facile 5
Moyenne 10
Délicat 15
Difficile 20
Formidable 25
Héroïque 30
Presqueimpossible 40

Test de Caractéristique

Lorsqu'une caractéristique d'un personnage entre en jeu pour déterminerl'issue d'une action, le joueur devra effectuer le test suivant :
d20 + modificateur de Caractéristique + bonus/malus
à comparer à un Niveau de Difficulté

Si le résultat du test est supérieur ou égal au Niveau de Difficulté de l'action(ND) déterminé par le meneur de jeu, l'action est réussie.
Si le résultat du test est inférieur au Niveau de Difficulté de l'action (ND) déterminé par le meneur de jeu, l'action se solde par un échec.


Test de Compétence

Lorsqu'une compétence d'un personnage entre en jeu pour déterminer l'issue d'une action, le joueur devra effectuer le test suivant :

d20 + score de Compétence + bonus/malus
à comparer à un Niveau de Difficulté

Si le résultat du test est supérieur ou égal au Niveau de Difficulté de l'action (ND) déterminé par le meneur de jeu, l'action est réussie.
Si le résultat du test est inférieur au Niveau de Difficulté de l'action (ND) déterminé par le meneur de jeu, l'action se solde par un échec.


Combat

En situation de combat, le temps est divisé en rounds.
Au cours d'un round, chaque combattant peut porter au moins une attaque.

Un combat se structure généralement comme suit : initiative, attaques et blessures éventuelles. Cette procédure de combat est valable autant pour les personnages que pour leurs adversaires.


Initiative

L'initiative permet de déterminer dans quel ordre les personnages agissent en situation de combat. Au début d'un combat, chaque joueur détermine l'initiative de son personnage :

d20 + Initiative = score d'Initiative

Le score d'Initiative ne sera pas modifié en cours de combat. Il est déterminé en début de combat et restera inchangée jusqu' à la fin de l'affrontement.
Les personnages agiront par ordre décroissant d'Initiative.


Attaques

Porter une attaque revient à faire un test d'une compétence de combat (maniement d'une rme de mêlée, à distance ou de tir) ou d'une caractéristique (combat à mains nues, lutte, bagarre).

d20 + score de Compétence martiale + bonus/malus
à comparer au score de Défense de la cible

Le Niveau de Difficulté de l'attaque est déteminée par le score de Défense de la cible.
Si l'attaque est supérieure ou égale à la Défense de la cible, l'attaque est réussie.
Si l'attaque est inférieure à la Défense de la cible, l'attaque échoue.

Attaque de la Force

Le Niveau de Difficulté de l'attaque est déteminée par le score de Défense de la Force de la cible.
d20 + score de la compétence de la Force à comparer au score de Défense de la Force de la cible +d20

Blessures

En cas d'attaque réussie, le joueur devra lancer les dés correspondant aux dommages causés par l'arme utilisée; dans le cas d'une arme de mêlée ou d'une arme à distance telle qu'un arc, une lance ou un couteau, les dégâts sont ajustés par le modificateur de Force.

Les dégâts totaux infligés par une attaque se calculent suivant la formule ci-dessous:

Dommages de l'arme (+ mod. de Force) – Armure de la cible* = dégâts de l'attaque**

Si la cible porte une armure quelconque (exprimée en points de protection), celle-ci absorbe une partie des dommages.


Les points de dégâts** réduisent le nombre de Points de Vie de la cible.


Les Points de Vie reflètent l'état de santé du personnage (ou de son adversaire).
Si le score de Points de Vie tombe à 0, le personnage est hors combat, neutralisé.
Si le score de Points de Vie descend en dessous de -5, le personnage meurt.
Entre 0 et -5, le personnage est mourant. Il est insconscient.
Son état se dégrade à raison d'un point de vie par round, jusqu'à l'issue fatale (à moins de recevoir des soins appropriés).


Attaque critique

Si le d20 lancé pour le jet d'attaque fait un 20, on parlera d'attaque critique.
Il s'agit d'une attaque particulièrement bien réussie et qui inflige plus de dommages.
Les dommages seront égales aux dommages maximum de l'arme, plus éventuellement le modificateur de Force s'il s'agit d'une attaque avec une arme de mêlée, à distance (arc, lance,
couteau) ou à mains nues.


Soins et récupération de points de vie

En temps normal, un personnage récupère [mod. de Constitution] points de vie par jour de repos (pour autant que ses blessures aient été pansées et soignées correctement).


Un personnage dont le score de points de vie est compris entre 0 et -5 est mourant.
Son état s'aggrave. Il perd 1 point de vie par round.
On peut stabiliser son état en réussissant un test de Premiers Soins. Il ne récupère pas de points mais n'en perd plus. Son état est stable.
Suivant la nature et la gravité de la blessure, le personnage devra recevoir des soins adhoc pour remonter son score de points de vie à 1.
A partir de là, il récupèrera ses points de vie de façon naturelle.


Expérience et évolution du personnage

Les aventures que vivront les personnages seront l'occasion pour eux de s'améliorer; ils deviendront plus forts, plus rapides, plus résistants.
Bref, au terme d'une aventure (typiquement un scénario ou une session de jeu), les personnages gagneront des Points d'Expérience.
Ces points se traduiront par un passage au niveau supérieur
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